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 Un estudio revela los hábitos de compra de los niños


Para los niños que crecen con acceso a Internet dentro del hogar, el ciberespacio ha llegado a ser una prolongación de su mundo. Tres de cada 10 niños de 8 a 12 años tienen acceso a Internet desde su casa, y 5 de 6 se conectan para divertirse, comunicarse, realizar trabajos de la escuela y para comprar. Y el promedio de tiempo que pasan online es de 20 minutos al día.

Según los niños, los mejores sitios son aquellos donde:

(A) se pueden hacer cosas divertidas, como juegos, chats, concursos, enviar correos a personajes famosos.

(B) tengan efectos especiales (trailers, animaciones, música, sonidos...)

 

¿Cómo descubren este tipo de sitios web?

El 78 % dice que los descubren gracias a recomendaciones de sus amigos, el 54 % por la publicidad, un 44 % a través de buscadores, un 28 % por boletines electrónicos, otro 28 % consultando revistas, y un 26 % por links recomendados en otros sitios.

Para muchos niños, investigar productos online forma parte del proceso de compra: La mitad de ellos han chequeado algo online, y más tarde han ido a una tienda física a comprarlo. Para estos niños, hay un número elevado de barreras para comprar online. Entre estas barreras citan el permiso de los padres (56 %), el riesgo de comprar algo sin examinarlo antes (36 %), acceso a tarjetas de crédito (32 %), altos precios (20 %), procedimientos confusos (16 %), y la dificultad de devolver mercancías (14 %).

Uno de cada cuatro, afirma haber comprado algo a través de Internet, principalmente accesorios, ropa, CDs y libros. Para estos niños, las ventajas de comprar online incluyen: bajos precios o negociables, la comodidad, y conseguir mercancías que normalmente no pueden encontrar en tiendas físicas.

 

http://www.masterdisseny.com/master-net/atrasadas/138.php3

         

Observa las informaciones sobre los chicos citados en el texto.

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Establezca comparaciones entre los elementos dados a partir de las instrucciones.

 

(A) Jugar a juegos – e-mail.

(B) Compras – trabajos de escuela.

(C) Concurso – descarga de software