[...] Melhor, se arrepare: pois num chão, e com igual formato de ramos e folhas, não dá mandioca mansa, que se come comum, e a mandioca-brava, que mata? Agora, o senhor já viu uma estranhez? A mandioca doce pode de repente virar azangada - motivos não sei; às vezes se diz que é por replantada no terreno sempre, com mudas seguidas, de manaíbas - vai em amargando, de tanto em tanto, de si mesma toma peçonhas. E, ora veja: a outra, a mandioca-brava, também é que às vezes pode ficar mansa, a esmo, de se comer sem nenhum mal. [...] Arre, ele (o demo) está misturado em tudo.
ROSA, J. G. Grande Sertão: Veredas. Rio de Janeiro: Nova Fronteira, 2001.
Na obra de Guimarães Rosa, destaca-se o aspecto subjetivo no contorno dos elementos dos sertões descritos. Nesse fragmento, o narrador empresta à descrição das mandiocas uma expressividade apoiada na
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- Língua Portuguesa - Fundamental | 9.09 Entrevista
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Leia a entrevista com o inventor do videogame para responder a questão.
O INVENTOR DO VIDEOGAME
Ele criou o primeiro videogame doméstico da história, o Odyssey 100 (que seu irmão mais velho deve ter jogado na infância), e deu origem a um mercado multibilionário, maior que Hollywood.
por André Bernardo
O engenheiro alemão Ralph Baer é um sujeito modesto. Criador do primeiro videogame da história, o Odyssey 100, ele insiste em dizer que não passa de “um engenheiro que deu sorte com sua invenção”. Mas, para quem é aficionado em jogos eletrônicos — uma “brincadeira” que movimenta, só nos EUA, mais de US$ 10 bilhões por ano —, Baer é mais do que um inventor sortudo. Aos 87 anos, é uma lenda viva. Sem ele, alguns dos maiores games de todos os tempos talvez nunca tivessem existido. “Sempre imaginei que um aparelho de TV poderia fazer algo mais do que exibir programas e comerciais. Mas, na época, nem desconfiava o que estava prestes a inventar”, afirma Baer.
Apesar de todo o ineditismo da façanha, Ralph Baer lembra que não foi nada fácil vender a ideia. O protótipo — batizado inicialmente de “Brown Box”, devido à semelhança com uma caixa de sapatos — chegou a ser mostrado para grandes empresas, como RCA, Zenith e General Electric, mas nenhuma se interessou. Até os mais próximos torceram o nariz para a engenhoca. “Meus amigos perguntavam como eu conseguiria ganhar dinheiro com aquilo.” Mas Baer não desistiu. Até que a Magnavox — braço da Philips holandesa — se propôs a lançar o produto. Já rebatizado de Magnavox Odyssey — ou, simplesmente, Odyssey 100 —, ele chegou ao mercado em março de 1972.
Para os padrões atuais, o Odyssey 100 é capaz de provocar risos. O videogame não marcava pontos, não reproduzia sons e só exibia imagens em preto e branco. Ganhou inúmeras outras versões até 1977, quando foi lançado o último Odyssey, o 2100, que fez bastante sucesso no Brasil.
*O senhor ainda joga videogame? Qual é o seu jogo favorito?
Baer: Sempre foi e continua sendo pingue-pongue dá para acreditar? [risos] Apesar do fato de ser feito com gráficos muito primitivos, é um jogo bastante interessante. Mas já joguei muito Pac-Man e Space Invaders também. Dos atuais, prefiro o Wii. Na minha opinião, os jogos de Wii retomaram a ideia original da diversão em família. São jogos que exigem, por parte do jogador, interação física. Mas, confesso, só jogo mesmo quando meus netos vêm me visitar.
*E o senhor está envolvido em algum novo game?
Baer: Ah, sim! O tempo todo. Mas, infelizmente, sobre isso, não posso falar muita coisa...
*Como avalia sua importância na indústria dos videogames?
Baer: Sempre pensei que um aparelho de TV poderia fazer algo mais do que simplesmente exibir programas e comerciais. Tive a ideia de fazer algo interativo em 1951, mas o projeto só avançou mesmo em 1966. O conceito de jogos eletrônicos usando um aparelho de TV era um mundo em constante mudança. Um verdadeiro paradigma. Na época, eu não desconfiava, nem remotamente, o que estava prestes a inventar.
*Qual é a lembrança mais forte que guarda do primeiro crash do mercado de videogames, em 1984?
Baer: Ainda hoje, lembro das pilhas de cartuchos da Atari sendo enterradas em um aterro sanitário.
* Qual era a reação das pessoas quando o senhor apresentava o protótipo do que viria a ser o primeiro videogame da história?
Baer: Reconheço que o projeto era novíssimo. E de difícil entendimento também. Para falar a verdade, eu não conseguia, sequer, convencer os meus amigos. Muitos perguntavam para que serviria aquele pingue-pongue virtual. [risos] Outros não imaginavam como eu conseguiria ganhar dinheiro com aquilo. Em outras palavras, era praticamente impossível imaginar o que estava por vir.
*Como é a sua relação com Nolan Bushnell, cofundador da Atari e que, dizem, roubou a sua ideia original do jogo Pong?
Baer: Tenho tentado, repetidas vezes, me encontrar com Bushnell. Sempre procurei ser o mais cordial e amigável possível com ele. Mas nunca recebi uma resposta. Quando uma determinada relação não é recíproca, não há muito a fazer. É ir embora e procurar se associar com pessoas que não têm esse tipo de problema.
*O senhor anda às voltas com um livro de memórias. De tudo o que fez, do que mais se orgulha?
Baer: Como qualquer pai ou avô, tenho orgulho da minha família. E, é claro, das minhas realizações profissionais também. O videogame é apenas uma delas.
*Há quem diga que, na época, o Odyssey não alcançou o sucesso esperado? O que o senhor pensa disso?
Baer: Mais de 350 mil aparelhos do Odyssey foram produzidos e vendidos até 1974. Para uma máquina que apresentava uma maneira totalmente nova de jogar, se isso não é sucesso, então, sinceramente, não sei o que é sucesso.
*Recentemente, Call of Duty: Modern Warfare 2 vendeu, em um só dia, 4,3 milhões de cópias. Como o senhor avalia a indústria dos videogames?
Baer: O futuro da indústria de videogames é brilhante. Há uma variedade crescente de gêneros, que continuará a atrair um número cada vez maior de admiradores. Mas não se iluda. Como em qualquer outra forma de arte, como livros, filmes e CDs, haverá sempre uma sucessão interminável de videogames muito bons. Mas haverá, também, uma tonelada de lixo.
*Que conselhos daria para quem quer ingressar no mercado dos videogames?
Baer: Conselhos? O mesmo conselho que eu daria para qualquer pessoa em qualquer outro negócio: não espere fazer um milhão rápido. Faça o que você faz de melhor. Você vai ser feliz e, quem sabe, até rico...
Disponível em <http://goo.gl/aWK0U3l> Acesso em 19 de mar. 2014
Identifique as partes integrantes da entrevista lida, preenchendo o quadro com as informações pedidas.
- Biologia | 01. Introdução à Biologia
(IFSC) Uma das características dos seres vivos é a presença de célula. As células hoje conhecidas são consideradas a menor unidade funcional dos seres vivos
. Sobre esse assunto, assinale a alternativa correta.
- Língua Portuguesa | 1.09 Recursos Expressivos e Recursos Estilísticos
Diga não ao não
Quem disse que alguma coisa é impossível?
Olhe ao redor. O mundo está cheio de coisas que, segundo os pessimistas, nunca teriam acontecido.
“Impossível.”
“Impraticável.”
“Não”.
E ainda assim, sim.
Sim, Santos Dumont foi o primeiro homem a decolar a bordo de um avião, impulsionado por um motor aeronáutico.
Sim, Visconde de Mauá, um dos maiores empreendedores do Brasil, inaugurou a primeira rodovia pavimentada do país.
Sim, uma empresa brasileira também inovou no país.
Abasteceu o primeiro voo comercial brasileiro.
Foi a primeira empresa privada a produzir petróleo na Bacia de Campos.
Desenvolveu um óleo combustível mais limpo, o OC Plus.
O que é necessário para transformar o não em sim?
Curiosidade. Mente aberta. Vontade de arriscar.
E quando o problema parece insolúvel, quando o desafio é muito duro, dizer: vamos lá.
Soluções de energia para um mundo real.
Jornal da ABL. Nº 336, dez. de 2008 (adaptado).
O texto publicitário apresenta a oposição entre “impossível”, “impraticável”, “não” e “sim”, “sim”, “sim”. Essa oposição, usada como um recurso argumentativo,tem a função de:
- Biologia | 13.1 Conceitos Básicos
As fêmeas de dragões de Komodo são heterogaméticas (genótipo ZW) e os machos são homogaméticos (genótipo ZZ). Curiosamente, duas fêmeas mantidas isoladas há mais de 2 anos, em diferentes zoológicos, botaram ovos dos quais nasceram apenas machos. Estudos evidenciaram que seus descendentes são partenogenéticos e seguem o padrão cromossômico citado, possibilitando, inclusive, a fecundação de suas próprias progenitoras. Assim, concluiu-se que as fêmeas podem alternar entre a reprodução sexuada e assexuada.
WATTS, P. C., et al. Parthenogenesis in Komodo dragons. Londres: Nature, 2006 (adaptado).
Apesar de a flexibilidade reprodutiva possibilitar aumento da população desses animais, populações isoladas apresentarão baixo poder adaptativo a longo prazo, pois haverá
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Dentre as diversas planificações possíveis para o cubo, uma delas é a que se encontra apresentada na Figura 1.
Em um cubo, foram pintados, em três de suas faces, quadrados de cor cinza escura, que ocupam um quarto dessas faces, tendo esses três quadrados um vértice em comum, conforme ilustrado na Figura 2.
A planificação do cubo da Figura 2, conforme o tipo de planificação apresentada na Figura 1, é