Uma maneira muito útil de se criar belas figuras decorativas utilizando a matemática é pelo processo de autos semelhança, uma forma de se criar fractais. Informalmente, dizemos que uma figura é autos semelhante se partes dessa figura são semelhantes à figura vista como um todo. Um exemplo clássico é o Carpete de Sierpinski, criado por um processo recursivo, descrito a seguir:
• Passo 1: Considere um quadrado dividido em nove quadrados idênticos (Figura 1). Inicia-se o processo removendo o quadrado central, restando 8 quadrados pretos (Figura 2).
• Passo 2: Repete-se o processo com cada um dos quadrados restantes, ou seja, divide-se cada um deles em 9 quadrados idênticos e remove-se o quadrado central de cada um, restando apenas os quadrados pretos (Figura 3).
• Passo 3: Repete-se o passo 2.
Admita que esse processo seja executado 3 vezes, ou seja, divide-se cada um dos quadrados pretos da Figura 3 em 9 quadrados idênticos e remove-se o quadrado central de cada um deles.
O número de quadrados pretos restantes nesse momento é:
Questões relacionadas
- Língua Portuguesa
5Com o advento da internet, criam-se novos mecanismos para quem busca ser uma celebridade ou tornar-se, pelo menos, conhecido. Um exemplo disso é a utilização das redes sociais – o Facebook, Twitter e o Orkut, entre outros – pelos aspirantes a famosos, que desejam alcançar os seus quinze minutos de fama – previstos por Andy Warhol em 1960 –, por meio da utilização dessas ferramentas. 12Essas redes, que surgiram prioritariamente como um agente para a integração social, criam um ambiente propício para o exibicionismo e o voyerismo (prática que consiste no prazer a partir da observação de outras pessoas), onde ser contemplado é o que importa.
Sobre essa prática, Paula Sibília, professora do Instituto de Artes e Comunicação Social da Universidade Federal do Rio de Janeiro (UFRJ), comenta que a rede tem proporcionado uma espécie de democratização na busca pelo estrelato. 9“A internet oferece um outdoor com espaço para todos: nessas vitrines mais populares, qualquer um pode ser visto como tem direito. As opções são inumeráveis e não cessam de se multiplicar: blogs, fotologs, Orkut, Facebook, MySpace, Twitter, Youtube e um longo etcétera”.
O temor da chamada “invasão de privacidade”, segundo a professora, dá espaço para o quase oposto: o aparecer, ser visto, contemplado e admirado. Para ela, o exibicionismo na rede ocorre a partir da necessidade que as pessoas têm de serem vistas, e como uma forma de confirmação de que existem e estão vivas. 8As pessoas mostram-se como um personagem, saciando a voracidade e a curiosidade de outras. “Tudo aquilo que antes concernia à pudica intimidade pessoal tem se ‘evadido’ do antigo espaço privado, transbordando seus limites, para invadir aquela esfera que antes se considerava pública. 6O que se busca nessa exposição voluntária, que anseia alcançar as telas globais, é se mostrar, justamente: constituir-se como um personagem visível. 2Por sua vez, essa nova legião de exibicionistas satisfaz outra vontade geral do público contemporâneo: o desejo de espionar e consumir vidas alheias”.
10Cláudia da Silva Pereira, professora do Centro de Ciências Sociais, da Pontifícia Universidade Católica do Rio de Janeiro, também acredita que 7na internet se cria um espaço para que as pessoas vivam outros personagens e consigam, deste modo, uma espécie de autorrealização pessoal. 17“Podemos ser ali o que desejarmos, construindo perfis de acordo com o que projetamos ser o ideal. Ou não. 3Afinal, a internet abre ainda mais espaço para condutas sociais desviantes que raramente poderiam se concretizar na vida off-line. Aderir a comunidades politicamente incorretas, criar perfis falsos ou transitar por comunidades que consideramos ‘exóticas’ pode ser uma ótima maneira de buscar a experimentação e, consequentemente, a realização, da mesma forma”, conclui.
Sibília aponta ainda para a ruptura de um padrão de vida em que os muros já não protegem mais a privacidade individual. “Das webcams até os paparazzi, dos blogs e fotologs até YouTube e MySpace, das câmeras de vigilância até os reality shows e talk shows, a velha intimidade transformou-se em outra coisa. E agora está à vista de todos.16Ou, pelo menos é isso o que conseguem aqueles afortunados: os famosos”. 1Já Pereira lembra que a “espetacularização” do cotidiano atinge a todos, invariavelmente, ao utilizarem essas ferramentas sociais, levando a uma maior permissividade com relação ao que é restrito ou irrestrito, ao que é público e ao que é privado. “A própria ideia de fronteira é imprecisa em se tratando de internet. É evidente que existe a opção de se compartilhar ou não da intimidade na internet, 15existe até mesmo a opção de não participar de redes sociais on-line, mas esta já parece ser uma escolha que limita o trânsito em diversos espaços sociais. 11A superexposição nas redes sociais on-line tem seus reflexos na vida off-line, assim como a simples ausência”.
Outra rede social em que a exposição está presente e nem sempre de maneira benéfica é o Youtube. 13Inúmeros são os casos de pessoas que se tornam famosas por meio da utilização dessa ferramenta, sem se importarem em ser reconhecidos por postarem vídeos de gosto duvidoso ou grotesco, confirmando a obsessão de muitos na busca pela fama a qualquer custo. “Esses sujeitos têm fortalecido o hábito de serem reconhecidos pelo que fazem de transgressão e não por respeitarem a ordem social. Em toda prática de desvio de conduta, sempre podemos acreditar que o meio ou a ferramenta apenas facilitou o ato, que na verdade já havia no sujeito que o praticou uma predisposição para fazê-lo. Infelizmente, 14os valores de determinados grupos sociais são refletidos nessas práticas e as consequências podem ser a banalização desses atos, aumentando as probabilidades de legitimá-las”, lembra Khater. Para ela, as pessoas não devem permitir que o virtual se sobreponha ao real. “Nós, seres humanos, precisamos da realidade, pois somos seres eminentemente sociais. Quando o virtual se sobrepõe ao real, nos sentimos vazios, pois sabemos da nossa necessidade de real aprovação em nosso meio social”.
Ainda, na contramão dos que buscam o reconhecimento, muitos famosos e celebridades encontram nas redes sociais uma forma de se aproximar das pessoas comuns, do seu público, de seus fãs. Artistas, jornalistas, músicos e público interagem de uma maneira mais natural. “É praticamente imperativo que uma celebridade mantenha um perfil no Twitter ou no Facebook, caso contrário ela simplesmente não existe no ambiente on-line. Desta forma, o público se aproxima daqueles que o sociólogo e filósofo Edgar Morin um dia chamou de ‘olimpianos’, aqueles que se veem obrigados a descer de seus altares dos meios de comunicação de massa para interagir em 140 caracteres com as pessoas ‘comuns’. O fã torna-se íntimo do ídolo, o que retira dessa relação grande parte de sua magia”, defende Pereira.
Para Francisco Rudiger, docente do Departamento de Filosofia da Universidade Federal do Rio Grande do Sul (UFRGS), as celebridades, ao migrarem para as redes sociais, têm seus carismas submetidos a testes cotidianos e banais. “As redes sociais abriram aos fãs a possibilidade de articular, mais ampla e cotidianamente, o culto de seus ídolos mas, por outro lado, atraíram estes últimos para um terreno onde sua capacidade de gerenciar a própria imagem e influência é muito mais fraca ou instável. As celebridades não podem ficar fora das redes, se quiserem continuar sendo celebridades, mas a redução da distância que assim se instala, converte-se em fonte de perigo para sua condição”, acredita.
Ferrari aponta para o fim do antigo esquema celebridade-mídia-público. 4Pois, agora, os fãs podem interagir diretamente com seus ídolos (e vice-versa), sem precisar de intermediário. “As mídias sociais tiraram os intermediários, ou seja, a grande mídia. Hoje uma celebridade interage diretamente com seus fãs pelo Twitter, Facebook, MySpace etc. O feedback é instantâneo”, conclui.Disponível em: <http://www.comciencia.br/comciencia/handler.php?section=8&edicao=59&id=751&tipo=0>.Acesso em: 12 de set. 2010. (Texto modificado)
A internet oferece um outdoor com espaço para todos: nessas vitrines mais populares, qualquer um pode ser visto como tem direito. (ref. 9)
Assinale a ÚNICA alternativa, que substitui os dois-pontos sem alteração das relações de sentido.
- Biologia | 12.8 Impactos Ambientais
Em 2009, segundo estimativas de especialistas, a Copa do Mundo da África do Sul traria grandes impactos ambientais.
“Esperamos que o impacto sobre o meio ambiente seja nove vezes superior ao do Mundial na Alemanha”, afirmou Dorah Nteo, diretora da DEAT, a agência governamental sul-africana para o clima. O transporte aéreo é o grande “vilão” deste impacto. Cerca de 85% da contaminação será causada pelo setor, por conta da longa distância da África do Sul em relação aos países com maior concentração de torcedores, localizados na Europa e na América”.
(http://copadomundo.uol.com.br/2010/ultimas-noticias/2009/12/07/copa-2010-causara-impacto-ambiental-nove-vezes-superior-ao-de-2006.jhtm Acesso em: 05.09.2010.)
De acordo com o texto, reconheça o principal impacto ambiental negativo causado por esta Copa e uma medida ecológica cabível para compensá-lo ou atenuá-lo.
- Física | A. Grandezas, Potência e Energia Elétrica
Nos últimos anos, sustentabilidade e consumo de energia vêm sendo temas de grande preocupação para a humanidade. Medidas sobre esse contexto foram tomadas, tais como a substituição de lâmpadas incandescentes pelas de LED. Considerando duas lâmpadas, uma de cada tipo citado, com as mesmas potências elétricas, sujeitas às mesmas tensões elétricas e tempo de utilização, o tempo de vida é maior na lâmpada de LED.
Sobre as duas lâmpadas consideradas no texto, pode-se afirmar que a
- Matemática | 1.05 Sistema Métrico e Base Decimal
Os países anglófonos, como a Inglaterra, o Canadá, a Austrália e outros, são países que utilizam dois sistemas de unidades para a identificação de distâncias: o Sistema Internacional, com o quilômetro (km), e o CGS, com a milha (mi). Nas rodovias canadenses, por exemplo, as placas de sinalização de distâncias apresentam dois valores, um em km e outro em mi, com esta última equivalente a aproximadamente 1.610 metros.
Um turista brasileiro, habituado ao Sistema Internacional, em viagem por uma dessas rodovias, verifica em dado momento uma placa indicando a distância até a cidade a que ele se destina, onde está escrito 50 mi e XX km, com o valor da distância em quilômetro ilegível.
Qual o valor, desprezando as casas decimais, que deveria estar escrito na placa, para identificar a distância XX, em quilômetro, até a cidade destino?
- Língua Portuguesa - Fundamental | 9.09 Entrevista
Texto base: .
Enunciado:
Leia a entrevista com o inventor do videogame para responder a questão.
O INVENTOR DO VIDEOGAME
Ele criou o primeiro videogame doméstico da história, o Odyssey 100 (que seu irmão mais velho deve ter jogado na infância), e deu origem a um mercado multibilionário, maior que Hollywood.
por André Bernardo
O engenheiro alemão Ralph Baer é um sujeito modesto. Criador do primeiro videogame da história, o Odyssey 100, ele insiste em dizer que não passa de “um engenheiro que deu sorte com sua invenção”. Mas, para quem é aficionado em jogos eletrônicos — uma “brincadeira” que movimenta, só nos EUA, mais de US$ 10 bilhões por ano —, Baer é mais do que um inventor sortudo. Aos 87 anos, é uma lenda viva. Sem ele, alguns dos maiores games de todos os tempos talvez nunca tivessem existido. “Sempre imaginei que um aparelho de TV poderia fazer algo mais do que exibir programas e comerciais. Mas, na época, nem desconfiava o que estava prestes a inventar”, afirma Baer.
Apesar de todo o ineditismo da façanha, Ralph Baer lembra que não foi nada fácil vender a ideia. O protótipo — batizado inicialmente de “Brown Box”, devido à semelhança com uma caixa de sapatos — chegou a ser mostrado para grandes empresas, como RCA, Zenith e General Electric, mas nenhuma se interessou. Até os mais próximos torceram o nariz para a engenhoca. “Meus amigos perguntavam como eu conseguiria ganhar dinheiro com aquilo.” Mas Baer não desistiu. Até que a Magnavox — braço da Philips holandesa — se propôs a lançar o produto. Já rebatizado de Magnavox Odyssey — ou, simplesmente, Odyssey 100 —, ele chegou ao mercado em março de 1972.
Para os padrões atuais, o Odyssey 100 é capaz de provocar risos. O videogame não marcava pontos, não reproduzia sons e só exibia imagens em preto e branco. Ganhou inúmeras outras versões até 1977, quando foi lançado o último Odyssey, o 2100, que fez bastante sucesso no Brasil.
*O senhor ainda joga videogame? Qual é o seu jogo favorito?
Baer: Sempre foi e continua sendo pingue-pongue dá para acreditar? [risos] Apesar do fato de ser feito com gráficos muito primitivos, é um jogo bastante interessante. Mas já joguei muito Pac-Man e Space Invaders também. Dos atuais, prefiro o Wii. Na minha opinião, os jogos de Wii retomaram a ideia original da diversão em família. São jogos que exigem, por parte do jogador, interação física. Mas, confesso, só jogo mesmo quando meus netos vêm me visitar.
*E o senhor está envolvido em algum novo game?
Baer: Ah, sim! O tempo todo. Mas, infelizmente, sobre isso, não posso falar muita coisa...
*Como avalia sua importância na indústria dos videogames?
Baer: Sempre pensei que um aparelho de TV poderia fazer algo mais do que simplesmente exibir programas e comerciais. Tive a ideia de fazer algo interativo em 1951, mas o projeto só avançou mesmo em 1966. O conceito de jogos eletrônicos usando um aparelho de TV era um mundo em constante mudança. Um verdadeiro paradigma. Na época, eu não desconfiava, nem remotamente, o que estava prestes a inventar.
*Qual é a lembrança mais forte que guarda do primeiro crash do mercado de videogames, em 1984?
Baer: Ainda hoje, lembro das pilhas de cartuchos da Atari sendo enterradas em um aterro sanitário.
* Qual era a reação das pessoas quando o senhor apresentava o protótipo do que viria a ser o primeiro videogame da história?
Baer: Reconheço que o projeto era novíssimo. E de difícil entendimento também. Para falar a verdade, eu não conseguia, sequer, convencer os meus amigos. Muitos perguntavam para que serviria aquele pingue-pongue virtual. [risos] Outros não imaginavam como eu conseguiria ganhar dinheiro com aquilo. Em outras palavras, era praticamente impossível imaginar o que estava por vir.
*Como é a sua relação com Nolan Bushnell, cofundador da Atari e que, dizem, roubou a sua ideia original do jogo Pong?
Baer: Tenho tentado, repetidas vezes, me encontrar com Bushnell. Sempre procurei ser o mais cordial e amigável possível com ele. Mas nunca recebi uma resposta. Quando uma determinada relação não é recíproca, não há muito a fazer. É ir embora e procurar se associar com pessoas que não têm esse tipo de problema.
*O senhor anda às voltas com um livro de memórias. De tudo o que fez, do que mais se orgulha?
Baer: Como qualquer pai ou avô, tenho orgulho da minha família. E, é claro, das minhas realizações profissionais também. O videogame é apenas uma delas.
*Há quem diga que, na época, o Odyssey não alcançou o sucesso esperado? O que o senhor pensa disso?
Baer: Mais de 350 mil aparelhos do Odyssey foram produzidos e vendidos até 1974. Para uma máquina que apresentava uma maneira totalmente nova de jogar, se isso não é sucesso, então, sinceramente, não sei o que é sucesso.
*Recentemente, Call of Duty: Modern Warfare 2 vendeu, em um só dia, 4,3 milhões de cópias. Como o senhor avalia a indústria dos videogames?
Baer: O futuro da indústria de videogames é brilhante. Há uma variedade crescente de gêneros, que continuará a atrair um número cada vez maior de admiradores. Mas não se iluda. Como em qualquer outra forma de arte, como livros, filmes e CDs, haverá sempre uma sucessão interminável de videogames muito bons. Mas haverá, também, uma tonelada de lixo.
*Que conselhos daria para quem quer ingressar no mercado dos videogames?
Baer: Conselhos? O mesmo conselho que eu daria para qualquer pessoa em qualquer outro negócio: não espere fazer um milhão rápido. Faça o que você faz de melhor. Você vai ser feliz e, quem sabe, até rico...
Disponível em <http://goo.gl/aWK0U3l> Acesso em 19 de mar. 2014
Identifique as partes integrantes da entrevista lida, preenchendo o quadro com as informações pedidas.